| Aufbau
der Slotmachine: Wir werden das Projekt damit beginnen
eine Filmsequenz zu erstellen um unsere Anzeige zuerhalten.
Innerhalb dieser Filmsequenz können wir unterschiedliche
Bilder für unsere Anzeige ablegen. Im Projekt sind es
fünf unterschiedliche Bilder die angezeigt werden und
damit auch insgesamt 5 unterschiedliche Zustände unserer
Anzeige vorgegeben. Zum erstellen kann man direkt die
Flash Werkzeuge verwenden oder auch Objekte importieren.
Ob es sich nun im einzelnen um Vektorobjekte handelt
oder um Bitmaps spielt nur eine untergeordnete Rolle
- die Slotmachine funktioniert mit beiden Objekttypen. |
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| Nachdem
wir nun die 5 Zustände unserer Anzeige erzeugt haben
- können wir uns an die Bearbeitung der Hauptzene und
deren Ebene machen. Die Ebene erhält zur besseren Übersicht
einen neuen Ebenennamen "Spiel Ebene". Hierin befinden
sich die Schalter (START/STOP) und die
Anzeige (Filmsequenz). |
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| Als
nächstes ziehen wir unsere Filmsequenz in die "Spiel
Ebene", so oft wir wollen - im Projekt sollen uns drei
Anzeigen genügen. Wie wir sehen kommen wir wirklich
mit einer Filmsequenz aus. |
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| Nun
zur Steuerung der drei Anzeigen. Wie lassen sich diese
steuern ganz einfach als erstes muß jede der drei Anzeigen
eine eindeutige Bezeichnung erhalten. Das kann eine
beliebige Zahl, ein Buchstabe, ein Wort, etc. sein.
Die Bezeichnung legt man unter Register DEFINITION
fest - zu finden unter MODIFIZIEREN - INSTANZ.
Im Register DEFINITION angekommen wird der INSTANZNAME
eingetragen dieser stellt übrigens die eindeutige
Bezeichnung dar. In unserem Fall würde sich eine Nummerierung
der drei Anzeigen ganz gut machen von 1 bis 3. |
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| So
jetzt kommen wir zu den Schaltern die Anzeige der Slotmachine
ist soweit fertig. Wir benötigen drei STOP schalter
und einen START schalter. Auch diese können wir
uns relativ fix mit hilfe der Werkzeuge in Flash erzeugen.
START und STOP Schalter sollten als "Symbole"
vorliegen. Nachdem wir nun einen STOP Schalter und einen
START Schalter besitzen werden wir uns den STOP
Schalter dreimal in die "Spiel Ebene" ziehen. |
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| Hinweis:
Die erzeugten Symbole findet man genau wie die erzeugte
Filmsequenz in der Bibliothek unter FENSTER - BIBLIOTHEK. |
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| Danach
kümmern wir uns zuerst um die Änderung der Instanzeigenschaften
unserer STOP Schalter. Die Änderungen werden
diesmal jedoch nicht im Register DEFINITION vorgenommen,
sondern im Register AKTIONEN. Hier werden wir
für die drei STOP Schalter die folgende AKTIONEN
benötigen, wobei wir als Ziel für die Anweisung TELL
TARGET jeweils eine der drei Anzeigen wählen. |
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| Hinweis:
Die Anzeigen lassen sich mit deren Bezeichnung auswählen
also nicht vergessen für jeden STOP Schalter
die passende Anzeige zu zuweisen. |
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ON (RELEASE)
BEGIN TELL TARGET ("/1")
STOP
END TELL TARGET
END ON
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| Hinweis:
In der TARGET Anzeige müss die jeweils ausgewählte
Instanz angezeigt werden (doppel Klick nicht vergessen
oder eingeben /INSTANZNAME). Die oben aufgeführte
AKTION bezieht sich lediglich auf die erste Anzeige.
Wir müssen also für die zwei weiteren STOP Schalter
entsprechend die AKTIONEN zuweisen. |
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| Der
START Schalter soll alle drei Anzeigen steuern.
Hier benötigen wir folgende AKTIONEN: |
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ON (RELEASE)
BEGIN TELL TARGET ("/1")
PLAY
END TELL TARGET
BEGIN TELL TARGET ("/2")
PLAY
END TELL TARGET
BEGIN TELL TARGET ("/3")
PLAY
END TELL TARGET
END ON
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| Damit
wäre der START Schalter auch schon fertig - das
Projekt übrigens auch ! Das Design der Slotmachine kann
jeder nach seinem Geschmack verändern. |