Aufbau der Slotmachine: Wir werden das Projekt damit beginnen eine Filmsequenz zu erstellen um unsere Anzeige zuerhalten. Innerhalb dieser Filmsequenz können wir unterschiedliche Bilder für unsere Anzeige ablegen. Im Projekt sind es fünf unterschiedliche Bilder die angezeigt werden und damit auch insgesamt 5 unterschiedliche Zustände unserer Anzeige vorgegeben. Zum erstellen kann man direkt die Flash Werkzeuge verwenden oder auch Objekte importieren. Ob es sich nun im einzelnen um Vektorobjekte handelt oder um Bitmaps spielt nur eine untergeordnete Rolle - die Slotmachine funktioniert mit beiden Objekttypen.
 
Nachdem wir nun die 5 Zustände unserer Anzeige erzeugt haben - können wir uns an die Bearbeitung der Hauptzene und deren Ebene machen. Die Ebene erhält zur besseren Übersicht einen neuen Ebenennamen "Spiel Ebene". Hierin befinden sich die Schalter (START/STOP) und die Anzeige (Filmsequenz).
 
Als nächstes ziehen wir unsere Filmsequenz in die "Spiel Ebene", so oft wir wollen - im Projekt sollen uns drei Anzeigen genügen. Wie wir sehen kommen wir wirklich mit einer Filmsequenz aus.
 
Nun zur Steuerung der drei Anzeigen. Wie lassen sich diese steuern ganz einfach als erstes muß jede der drei Anzeigen eine eindeutige Bezeichnung erhalten. Das kann eine beliebige Zahl, ein Buchstabe, ein Wort, etc. sein. Die Bezeichnung legt man unter Register DEFINITION fest - zu finden unter MODIFIZIEREN - INSTANZ. Im Register DEFINITION angekommen wird der INSTANZNAME eingetragen dieser stellt übrigens die eindeutige Bezeichnung dar. In unserem Fall würde sich eine Nummerierung der drei Anzeigen ganz gut machen von 1 bis 3.
 
So jetzt kommen wir zu den Schaltern die Anzeige der Slotmachine ist soweit fertig. Wir benötigen drei STOP schalter und einen START schalter. Auch diese können wir uns relativ fix mit hilfe der Werkzeuge in Flash erzeugen. START und STOP Schalter sollten als "Symbole" vorliegen. Nachdem wir nun einen STOP Schalter und einen START Schalter besitzen werden wir uns den STOP Schalter dreimal in die "Spiel Ebene" ziehen.
 
Hinweis: Die erzeugten Symbole findet man genau wie die erzeugte Filmsequenz in der Bibliothek unter FENSTER - BIBLIOTHEK.
 
Danach kümmern wir uns zuerst um die Änderung der Instanzeigenschaften unserer STOP Schalter. Die Änderungen werden diesmal jedoch nicht im Register DEFINITION vorgenommen, sondern im Register AKTIONEN. Hier werden wir für die drei STOP Schalter die folgende AKTIONEN benötigen, wobei wir als Ziel für die Anweisung TELL TARGET jeweils eine der drei Anzeigen wählen.
 
Hinweis: Die Anzeigen lassen sich mit deren Bezeichnung auswählen also nicht vergessen für jeden STOP Schalter die passende Anzeige zu zuweisen.
 
ON (RELEASE)
  BEGIN TELL TARGET ("/1")
     STOP
  END TELL TARGET
END ON
 
Hinweis: In der TARGET Anzeige müss die jeweils ausgewählte Instanz angezeigt werden (doppel Klick nicht vergessen oder eingeben /INSTANZNAME). Die oben aufgeführte AKTION bezieht sich lediglich auf die erste Anzeige. Wir müssen also für die zwei weiteren STOP Schalter entsprechend die AKTIONEN zuweisen.
 
Der START Schalter soll alle drei Anzeigen steuern. Hier benötigen wir folgende AKTIONEN:
 
ON (RELEASE)
  BEGIN TELL TARGET ("/1")
    PLAY
  END TELL TARGET
  BEGIN TELL TARGET ("/2")
    PLAY 
  END TELL TARGET
  BEGIN TELL TARGET ("/3")
    PLAY
  END TELL TARGET
END ON
 
Damit wäre der START Schalter auch schon fertig - das Projekt übrigens auch ! Das Design der Slotmachine kann jeder nach seinem Geschmack verändern.

 

 
 
 
Update - 09.Nov.1999
 
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