Definition der Anwendung
 

Als erstes steht die Überlegung, welche Art der Anwendung am sinnvollsten ist. Die Frage nach dem Was, Warum und Für-wen. Diese Überlegungen im Vorfeld einer Produktion spart nicht nur viel Zeit und Kosten, sondern erleichtert auch die Einbindung aller Beteiligten in diese Phase. Je mehr Zeit in die Definition, Konzept, Entwurf und Prototyping investiert wird um so reibungsloser und kostengünstiger gestaltet sich die Produktion und auch der Zeitaufwand insgesamt wird optimiert.

Ein gutes multimediales Produkt vereint Zielsetzung, Inhalt, audiovisuelle Gestaltung und Funktionalität perfekt miteinander - dies sollte das Ziel eines Entwicklers sein.

 
Produktart
 

Es gilt zu allererst, den Typ der Anwendung zu definieren, da dieser die Funktionalität und Interaktivität des Produktes maßgeblich bestimmt. Unter dem Begriff Multimedia sammeln sich so unterschiedliche Produkte wie z.B. passive Präsentationen, interaktive Applikationen bis hin zu adaptiven Programmen. Das können CD-ROM-basierte Spiele sein oder lineare Großbildprojektionen. Sie können sich an einen Benutzer, an eine Gruppe oder an viele unterschiedliche, von einander unabhängige Benutzergruppen wenden. Entscheidend ist, daß unterschiedliche Medien in einem Projekt zu einem Gesamterlebnis zusammengeführt werden.

Multimediale Präsentationen

Sie dienen dazu eine Idee oder einen Sachverhalt einem großen Publikum über eine Großbildprojektion zu verdeutlichen, auf einer Messe einem Interessenten ein neues Produkt auf einem Terminal darzustellen, oder den Kundenberater auf einem Laptop zu unterstützen.

Die Zielsetzung einer jeden Präsentation ist es eine Aussage gegenüber einem bestimmten Publikum zu machen und zu erklären.

Marketing- und Vertriebssysteme

Darunter versteht man Anwendungen, die die Akzeptanz und den Verkauf eines Produktes fördern. Dies können CD-ROM zur Einweisung und Verkaufsunterstützung von Händlern sein oder fest installierte POI/POS Systeme. Das Internet hat die Online-Kataloge und -Bestellsysteme entwickelt, die das direct-shopping von zuhause aus möglich machen. Im Internet ist dies auch die interessanteste Anwendung für viele Firmen über die reine Selbstdarstellung hinaus.

Informationssysteme

Dazu gehören POI/POS Systeme, die als Stadtinformation oder auch als Fahrplanauskunft in Bahnhöfen eingesetzt werden. Online gibt es digitale Zeitschriften, Pressedienste und diverse andere Informationsdienste.

Schulungsprogramme

Computer-Based Training erlaubt dem Schüler, Lehrling oder Auszubildenden sich das zu lernende im Dialog und im eigenen Tempo anzueignen. Besonders wirkungsvoll sind Simulationen und Rollenspiele, die dem Lernenden mit dem Stoff vertraut machen.

Lernprogramme

Schulungsprogramme werden meist in Firmen, Fortbildungsseminaren oder Lehrinstitutionen eingesetzt. Lernprogramme sind auf CD-ROM frei erhältlich und enthalten z.B. Sprachkurse oder Lernspiele für Kinder.

Unterhaltung

Der umfangreichste Sektor der Multimedia-Branche ist der Entertainment, Edu- und Infotainment Bereich. Hier ist alles zusammen-
gefaßt was es an Spielen, elektronischen Büchern und Lexikas gibt. Dieser Bereich ist schier unerschöpflich und mit Abstand der Innovativste. Die Produktqualität ist mittlerweile sehr hoch angesiedelt.

Arbeitsmittel

Arbeitsmittel ünterstützen Arbeitsprozesse oder übernehmen diese ganz, z.B. Tools für diverse Textverarbeitungsprogramme. Datenbankanwendungen sind die häufigsten in diesem Bereich.

 
Anwendungsumgebung
 

Wo, wann und für wen wird das Produkt eingesetzt? Von diesem Aspekt sind alle Bereiche der Produktion betroffen - das Screendesign, die Programmierung und die Wahl der Inhalte.

Raum

Es ist wichtig die Räumlichkeiten in denen die Anwendung zum Einsatz kommt, genau zu analysieren. Ein Computer-spiel für den Heimbenutzer wird andere Voraussetzungen zu erfüllen haben, als ein interaktiver Museumsführer für ein Terminal auf einer Kunstausstellung. Laute Musik und übertriebene Geräusche werden Benutzer eher Abschrecken und andere Besucher stören. Geräte wie Tastatur und Maus sind für öffentliche Räume und Messen eher ungeeignet, da sie zu empfindlich sind und den Benutzer erst einmal dazu verleiten, das Betriebssystem zu inspizieren.

Zeit

Der Faktor Zeit spielt bei der Konzeption und Gestaltung eine ebenso wichtige Rolle. Ist die Anwendung eine einmalige Präsentation mit witzigen oder eindrucksvollen Spezialeffekten, oder nutzen sich diese bei einer Anwendung die längere Zeit im Einsatz sein soll ab? Gerade bei Anwendungen die oft gestartet werden, ist ein äußerst sparsamer und kurzer Vorspann ratsam - da dieser ansonsten nur noch nervt.

Kultur- und Sprachraum

Ist es eine europäische Produktion, die in andere Sprachen adaptiert werden soll, muß man darauf achten, daß sie ohne Probleme übersetzt und den Fremdsprachen leicht angepaßt werden kann - z. B. möglichst wenig Text-Bilder und mehr konvertierbaren Text. Auch sind nicht alle Bild-Metaphern in allen Kulturkreisen gleich verständlich, hier gilt es sorgfältig zu recherchieren.

Rechner-Konfiguration

Die Frage nach dem Minimalsystem sollte genau geklärt sein. Es macht keinen Sinn, eine Lernsoftware für Schulen zu entwickeln, die nur auf High-End PCs läuft. Eine einmalige Messepräsentation kann da schon eher an die Grenzen des technisch Machbaren gehen.

 
Zielsetzung
 

Bei Auftragsarbeiten ist die Zielsetzung meist durch den Kunden definiert. Sie sollte klar umrissen sein und einen Sinn und Zweck verfolgen, den man als Entwickler immer vor Augen haben sollte.

Der Kunde hat aber meistens keine klaren Vorstellungen und zu wenig Erfahrung im Mulitmedia-Bereich, deshalb muß man beratend zur Seite stehen und eventuell die Absicht hinterfragen und neue oder andere Lösungen vorschlagen.

Der Zweck

Soll das Produkt informieren oder unterhalten?
Wird es verkauft oder kostenlos verteilt?
Soll eine bestimmtes Produkt umworben werden ?
Das Image des Unternehmens generell aufgewertet werden?

Diese und andere Fragen gilt es zu klären.

Die Aussage

Kann man die Aussage in einem Satz zusammenfassen? Diese Methode kann bei der weiteren Vorgehenweise hilfreich sein, will man nicht am Ziel vorbeischießen.

 
Zielgruppe
 

Wenn man das Produkt an der Zielgruppe vorbei plant, ist das Projekt schon gescheitert. Es gilt deshalb klar zu umreißen, wer der Adressat der Anwendung ist.

Definition der Zielgruppe

Die wichtigsten Kriterien sind das Alter, das Geschlecht, die Erfahrung mit Hypermedien und der soziokulturelle Hintergrund. Eine Historien
CD-ROM wird eine andere Zielgruppe ansprechen als ein Ballerspiel und damit auch andere Gestaltungskriterien haben.

Käufer

Käufer und Benutzer sind nicht immer dieselbe Person. Kinderspiele werden z.B. von den Eltern gekauft und von den Kindern benutzt. Die Kaufentscheidung fällen aber die Eltern.

 
Inhalt
 

Hat man die äußeren Rahmenbedingungen geklärt, kann man sich Gedanken über den Inhalt machen. Wichtig dabei ist die Strukturierung und Hirarchie des Inhalts. Es können Querverweise angelegt werden, lineare und nicht-lineare Strukturen, Datenbanken und Random-Funktionen.

Interaktivität

Das Interessante und Neue an Hypermedien ist die Interaktivität, die es dem Benutzer erlaubt zu springen, Verknüpfungen zu erstellen und in den Dialog mit dem Programm zu treten. Sie muß aber in einem sinnvollem Zusammenhang mit dem Inhalt stehen, denn sie bestimmt die Dramaturgie und den Dialogrhythmus.

Der Grad der Interakivität wird durch die Art der Anwendung bestimmt. An unterster Stelle steht die passive multimediale Präsentation, z.B.
Dia- und Filmshows.

Der multimediale Dialog geschieht zum Beispiel bei Kiosk-Systemen, Info-Terminals und CD-ROM Info-Anwendungen.

Bei multi-user Anwendungen, z.B. Chats, Spielen in Netzwerken, ist dieser Dialog nicht vorherbestimmt und macht den Reiz dieser Anwendungen aus.

Am obersten Ende der Skala steht die adaptive Interaktivität. Das Programm paßt sich den Bedürfnissen und Wünschen des Benutzers an, z.B. Spiele mit sogenannten virutuellen Lebensformen - intelligenten Gegnern.

Assets

Unter Assets versteht man grundsätzlich alle multimedialen Elemente in einer Produktion: Bilder, Text und Tonelemente. Man unterscheidet diese in auditive, also akustische, und in visuelle, also optische, Medien. Entweder benutzt man vorhandenes Archivmaterial oder generiert eigens für die Anwendung neues Material. Für die Dramaturgie ist die Wirkung der Assets entscheidend.

Statische Medien

Zu den statischen Medien gehören Bildmaterial, Text, Tabellen und Diagramme. Bilder, wie z.B. Fotos, Illustrationen und Dokumente, können sehr ausdruckstarke Medien sein. Sie vermitteln auf sehr kleinem Raum viele Informationen und bringen auch eine emotionale Ebene mit ins Spiel, wir kennen dies von Titelblättern und Covern. Mit historischem Fotomaterial oder Dokumenten muß man in der digitalen Nachbearbeitung sehr vorsichtig umgehen, um diese nicht zu verfälschen. Text muß in der medialen Produktion sparsam eingesetzt werden, da die Stärke einer multimedialen Anwendung in dem perfekten Zusammenspiel aller Medien zu sehen ist und nicht in einem eingescannten Buch auf CD-ROM. Niemand wird ein Buch auf dem Bildschirm lesen wollen - andererseits lassen sich klare Gedankengänge und Aussagen nur durch Text vermitteln. Text kann Bildmaterial hervorragend ergänzen - zur Unterstreichung einer Aussage.

Zeitgebundene Medien

Zu den zeitgebundenen Medien gehören Sound, Film und Sprecher-Text. Sie haben alle einen Anfang und ein Ende. Oft werden diese auch als Loop, also als Endlosschleife eingesetzt. Diese Medien dienen, wenn nicht der Unterhaltung, dann doch der Erläuterung komplexer Sach-
verhalte, z.B. Animationen eines Motors, medizinische Erklärungen usw. Objekte und Prozesse können in Bewegung und in Aktion dargestellt werden. Video und Film werden oft zum Selbstzweck eingesetzt. Die Zeit jedoch, in der man staunend jeden Quick-Time Film betrachtete, ist vorbei. Der hohe Speicherplatz, die teure Produktion und die dürftige Qualität raten zum sinnvollen Einsatz dieses Assets. Auf einem digitalen Reiseführer zum Beispiel sollten einige Filme zu diesem Thema nicht fehlen. Die Wirkung von Ton - Sound, gesprochener Text und Musik - wird allgemeinhin unterschätzt. Ton und Bildwirkung stehen in der Wirkung auf den Betrachter im Verhältnis 50:50. Ein Fernseher ohne
Ton ist nur noch die Hälfte wert, ein gutes Hörspiel dagegen verliert von seiner Wirkung nichts. Dramaturgie entsteht in der Regel erst durch den richtigen Ton, ob Musik oder Soundelemente.

 
Das Konzept
 

Nach einer Analyse-Phase, wird im Team das Konzept ausgearbeitet. Eine Methode ist das Brainstorming. Alle Ideen sind zugelassen, unabhänging von deren Qualität. Während des Brainstorming wird keine Kritik zugelassen. Es wird alles gesammelt und nach dem Brainstorming folgt die Auswahl und die Kritik.

Das Konzept umfaßt die Informationsstruktur, die Benutzer-führung und die audiovisuelle Gestaltung. Die letzte Komponente ist erfahrungs-
gemäß diejenige, welche die meisten Änderungen während der Test und Produktions-phase erfährt.

Informationsstruktur

Voraussetzung jeder Kommunikation ist, daß die Information klar gegliedert , übersichtlich präsentiert und sinngemäß sortiert ist. Dies gilt natürlich besonders für Hypermedien. Egal, ob eine Anwendung für Mediziner oder für Kunden eines großen Versandhauses konzipiert wird, ist es besonders wichtig, Informationen so zu strukturieren, daß sie dem Benutzer leicht zugänglich sind.

Ordnungssysteme

Informationen können in verschiedene Systeme eingebunden werden:

  • Suchfunktion über Text- oder Nummerneingabe
  • Sortierung nach Alphabet
  • Aufteilung nach Kategorie
  • Chronologische Einteilgung (Zeitleiste)
  • Pläne und Karten

Hierarchie

Die Hierarchie der Informationen entsteht durch die Wertigkeit von einzelnen Elementen. Das heißt wichtige Informationen sind immer abrufbar und sind bei komplexen Verschachtelungen immer oben oder deutlich hervorgehoben angeordnet. Eine non-lineare Hierarchie bilden Hyperlinks, durch die die Benutzer in der Lage sind durch die Anwendung zu springen, also verknüpfte und verwandte Begriffe aufzurufen. Das Konzept der Hyperlinks ist es, optional Informationen anzubieten, die wiederrum optionale Informationen enthalten. Hinter einem kurzen Text kann man also ganze Lexikas verbergen.

Zugänglichkeit

Eine gute Anwendung besticht durch die klare und durchdachte Informationsgliederung, die jedem Benutzer leicht verständlich sein muß. Dazu gehört nicht nur ein Menü, sondern auch ein Index und eine selbstlaufende Demo.

 
Benutzerführung
 

Eine Anwendung, bei der der Benutzer erst einmal von Grund auf Lernen muß, mit dieser zu Navigieren, ist am Ziel vorbei konzipiert. Es soll leicht fallen und Spaß machen, das Produkt zu benutzen und es soll keine Mühe kosten oder die Nerven ruinieren - ein gutes negatives Beispiel aus einem anderem Bereich sind die Fahrkartenautomaten der öffentlichen Verkehrsmittel, die niemand mehr durchschaut. Die Benutzerführung darf nicht ablenken und muß sich, wenn Methaphern benutzt werden, z.B. Buttons, im Bereich des bereits Bekannten bewegen.

Der Benutzer

Soviel Interaktion und Freiraum für den Benutzer wie nur irgendmöglich. Nichts ist ärgerlicher als eine Anwendung die als interaktiv angepriesen wird und sich nacher als Diashow auf CD-ROM herausstellt. Das Programm sollte auf die Bedürfnisse des Anwenders reagieren können und ihm die Wahl lassen, Aktionen zu starten. Alles andere wird als Bevormundung empfunden.

Das Interface

Das Interface ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer:

  • Touchscreen Monitor
  • Tastatur
  • Maus/Pad/Trackball
  • Spracherkennung
  • Laserstrahl

Interaktion

Die Art der Interaktion steht im direkten Zusammenhang mit dem Inhalt des Produktes. Ein Joystick für das Telefonbuch auf CD-ROM macht ebensowenig Sinn wie eine Sprach-erkennung für ein POI-Terminal in einem Bahnhof.

Es gibt goldene Regeln der Interaktion mit dem Anwender:

  • Es sollte möglichst alles in maximal drei Schritten erreichbar sein.
  • Wichtige Funktionen sollten immer präsent sein.
  • Eingaben wie Löschen, Drucken und Beenden müssen noch einmal bestätigt werden.
  • Befehle oder Eingaben sollten durch akustische oder visuelle Rückkopplung bestätigt werden (Klickgeräusche bei Buttons).
  • Mehrfaches Klicken auf einen Button, weil man nicht weiß, ob er die Eingabe registriert hat, oder das Warten auf eine Reaktion reizen die Gutmütigkeit eines Benutzers leicht aus.

Deshalb:

  • Notwendige Wartezeiten überbrücken mit Animationen oder Sound.
  • Texterklärungen zu den einzelnen Schritten.

Navigation

Eine gut gestaltete Benutzeroberfläche bietet leicht verständliche Orientierungspunkte an:

  • Farbcodes oder Farbsysteme
  • Hintergrundmuster
  • Symbole oder Icons (Metaphern)
  • Cursorveränderung
  • Bookmarkfunktion
  • Suchfunktion

Dabei sollte man nicht zu kreativ sein und das Rad neu erfinden, sondern die uns vertrauten Elemente verwenden - die Vor- und Zurück-Buttons mit den Pfeilen zum Beispiel funktionieren noch am besten.

Icons und Symbole sind die universellsten Zeichen, die sich sprachunabhängig einsetzen lassen. Sie sollten in Gruppen angeordnet einheitlich gestaltet und in übersichtlicher Zahl eingesetzt werden, sonst kann man sich deren Funktion nicht mehr merken. Ihre Funktionalität ist noch steigerbar durch Rollover-, Highlight- und Pop-Up Effekte.

Wenn nötig können auch animierte - mehr oder weniger menschliche - Helferlein eingebunden werden, die bei Problemen oder Aktionen aktiviert werden und den Benutzer informieren oder ihm zur Seite stehen.

Die Informationen können noch so gut strukturiert sein, wenn die Navigation unverständlich ist, bleibt sie dem Benutzer für immer verschlossen.

Methapern

Hat man sich erst einmal auf eine Art von Methaper eingelassen, muß man diese auch fortsetzten. Es ist diletantisch eine räumliche Methapher zu wählen, z.B. ein Haus, dessen Zimmer die Unterkapitel sind und dann Standard-Buttons einzubauen. Hier klickt man auf Türen, Gegenstände aller Art um sich zu bewegen und an Informationen zu kommen. Hat man allerdings eine sachlich-kühle Atmosphäre geschaffen, so sollte man auf plötzlich auftauchende Gimmicks verzichten. Einmal eingeführte Methaphern muß man also beibehalten, die gestalterische Stabilität der Anwendung ist davon abhängig und zeichnet auch die Qualität aus.

 
Checkliste Produktion
 
  • Projektdefinition
  • Konzeption/Recherche
  • Storyboarding
  • Medienakquisition (Copyright etc.)
  • Medienerstellung
  • Medienintegration
  • Testen/Optimierung/Endabnahme
  • Mastering
  • Replikation, Verpackung, Verteilung

Ablauf einer Produktion

Um die Produktion übersichtlich und greifbar zu gestalten, empfiehlt es sich, in Phasen zu arbeiten. Erfahrungsgemäß ist eine Unterteilung in folgende Punkte sinnvoll:

  • Orientierungsphase
  • Detaillierte Planungsphase
  • Produktionsphase
  • Postproduktionsphase
  • Testing (Optimierung, Debugging)
  • Mastering
  • Pressen, Verpackung, Versand

Orientierungsphase

  • Flowcharts über groben Programminhalt
  • Beispiel-Screendesign und/oder Storyboard
  • Beschreibung der Audio/Videoelemente
  • Budgetrahmen sowie seine Einteilung

Detaillierte Planungsphase

  • Detailliertes Storyboard
  • Liste aller einzusetzenden Medienelemente
  • Prototyping von Interface, Screens und Navigation
  • Detaillierte Interaktivitätsdefinition

Produktionsphase

  • Programmierung der Struktur
  • Interfacedesign
  • Assetproduktion

Postproduktion

  • Einbindung aller Assets
  • Ausprogrammierung
  • Konvertierung und Erstellung der Animationen/Filme
  • Erstellen der BETA-Version

Testphase

  • Internes Testen von Performance und Funktionen
  • Debugging und Optimierung

Mastering

Replikation, Verpackung, Verteilung

 

 

 
 
 
Update - 13.Dez.1999
 
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