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Definition
der Anwendung
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Als
erstes steht die Überlegung, welche Art der Anwendung
am sinnvollsten ist. Die Frage nach dem Was, Warum
und Für-wen. Diese Überlegungen im Vorfeld einer Produktion
spart nicht nur viel Zeit und Kosten, sondern erleichtert
auch die Einbindung aller Beteiligten in diese Phase.
Je mehr Zeit in die Definition, Konzept, Entwurf und
Prototyping investiert wird um so reibungsloser und
kostengünstiger gestaltet sich die Produktion und
auch der Zeitaufwand insgesamt wird optimiert.
Ein
gutes multimediales Produkt vereint Zielsetzung, Inhalt,
audiovisuelle Gestaltung und Funktionalität perfekt
miteinander - dies sollte das Ziel eines Entwicklers
sein.
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Produktart
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Es
gilt zu allererst, den Typ der Anwendung zu definieren,
da dieser die Funktionalität und Interaktivität des
Produktes maßgeblich bestimmt. Unter dem Begriff Multimedia
sammeln sich so unterschiedliche Produkte wie z.B.
passive Präsentationen, interaktive Applikationen
bis hin zu adaptiven Programmen. Das können CD-ROM-basierte
Spiele sein oder lineare Großbildprojektionen. Sie
können sich an einen Benutzer, an eine Gruppe oder
an viele unterschiedliche, von einander unabhängige
Benutzergruppen wenden. Entscheidend ist, daß unterschiedliche
Medien in einem Projekt zu einem Gesamterlebnis zusammengeführt
werden.
Multimediale
Präsentationen
Sie
dienen dazu eine Idee oder einen Sachverhalt einem
großen Publikum über eine Großbildprojektion zu verdeutlichen,
auf einer Messe einem Interessenten ein neues Produkt
auf einem Terminal darzustellen, oder den Kundenberater
auf einem Laptop zu unterstützen.
Die
Zielsetzung einer jeden Präsentation ist es eine Aussage
gegenüber einem bestimmten Publikum zu machen und
zu erklären.
Marketing-
und Vertriebssysteme
Darunter
versteht man Anwendungen, die die Akzeptanz und den
Verkauf eines Produktes fördern. Dies können CD-ROM
zur Einweisung und Verkaufsunterstützung von Händlern
sein oder fest installierte POI/POS Systeme. Das Internet
hat die Online-Kataloge und -Bestellsysteme entwickelt,
die das direct-shopping von zuhause aus möglich machen.
Im Internet ist dies auch die interessanteste Anwendung
für viele Firmen über die reine Selbstdarstellung
hinaus.
Informationssysteme
Dazu
gehören POI/POS Systeme, die als Stadtinformation
oder auch als Fahrplanauskunft in Bahnhöfen eingesetzt
werden. Online gibt es digitale Zeitschriften, Pressedienste
und diverse andere Informationsdienste.
Schulungsprogramme
Computer-Based
Training erlaubt dem Schüler, Lehrling oder Auszubildenden
sich das zu lernende im Dialog und im eigenen Tempo
anzueignen. Besonders wirkungsvoll sind Simulationen
und Rollenspiele, die dem Lernenden mit dem Stoff
vertraut machen.
Lernprogramme
Schulungsprogramme
werden meist in Firmen, Fortbildungsseminaren oder
Lehrinstitutionen eingesetzt. Lernprogramme sind auf
CD-ROM frei erhältlich und enthalten z.B. Sprachkurse
oder Lernspiele für Kinder.
Unterhaltung
Der
umfangreichste Sektor der Multimedia-Branche ist der
Entertainment, Edu- und Infotainment Bereich. Hier
ist alles zusammen-
gefaßt was es an Spielen, elektronischen Büchern und
Lexikas gibt. Dieser Bereich ist schier unerschöpflich
und mit Abstand der Innovativste. Die Produktqualität
ist mittlerweile sehr hoch angesiedelt.
Arbeitsmittel
Arbeitsmittel
ünterstützen Arbeitsprozesse oder übernehmen diese
ganz, z.B. Tools für diverse Textverarbeitungsprogramme.
Datenbankanwendungen sind die häufigsten in diesem
Bereich.
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Anwendungsumgebung
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Wo,
wann und für wen wird das Produkt eingesetzt? Von
diesem Aspekt sind alle Bereiche der Produktion betroffen
- das Screendesign, die Programmierung und die Wahl
der Inhalte.
Raum
Es
ist wichtig die Räumlichkeiten in denen die Anwendung
zum Einsatz kommt, genau zu analysieren. Ein Computer-spiel
für den Heimbenutzer wird andere Voraussetzungen zu
erfüllen haben, als ein interaktiver Museumsführer
für ein Terminal auf einer Kunstausstellung. Laute
Musik und übertriebene Geräusche werden Benutzer eher
Abschrecken und andere Besucher stören. Geräte wie
Tastatur und Maus sind für öffentliche Räume und Messen
eher ungeeignet, da sie zu empfindlich sind und den
Benutzer erst einmal dazu verleiten, das Betriebssystem
zu inspizieren.
Zeit
Der
Faktor Zeit spielt bei der Konzeption und Gestaltung
eine ebenso wichtige Rolle. Ist die Anwendung eine
einmalige Präsentation mit witzigen oder eindrucksvollen
Spezialeffekten, oder nutzen sich diese bei einer
Anwendung die längere Zeit im Einsatz sein soll ab?
Gerade bei Anwendungen die oft gestartet werden, ist
ein äußerst sparsamer und kurzer Vorspann ratsam -
da dieser ansonsten nur noch nervt.
Kultur-
und Sprachraum
Ist
es eine europäische Produktion, die in andere Sprachen
adaptiert werden soll, muß man darauf achten, daß
sie ohne Probleme übersetzt und den Fremdsprachen
leicht angepaßt werden kann - z. B. möglichst wenig
Text-Bilder und mehr konvertierbaren Text. Auch sind
nicht alle Bild-Metaphern in allen Kulturkreisen gleich
verständlich, hier gilt es sorgfältig zu recherchieren.
Rechner-Konfiguration
Die
Frage nach dem Minimalsystem sollte genau geklärt
sein. Es macht keinen Sinn, eine Lernsoftware für
Schulen zu entwickeln, die nur auf High-End PCs läuft.
Eine einmalige Messepräsentation kann da schon eher
an die Grenzen des technisch Machbaren gehen.
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Zielsetzung
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Bei
Auftragsarbeiten ist die Zielsetzung meist durch den
Kunden definiert. Sie sollte klar umrissen sein und
einen Sinn und Zweck verfolgen, den man als Entwickler
immer vor Augen haben sollte.
Der
Kunde hat aber meistens keine klaren Vorstellungen
und zu wenig Erfahrung im Mulitmedia-Bereich, deshalb
muß man beratend zur Seite stehen und eventuell die
Absicht hinterfragen und neue oder andere Lösungen
vorschlagen.
Der
Zweck
Soll
das Produkt informieren oder unterhalten?
Wird es verkauft oder kostenlos verteilt?
Soll eine bestimmtes Produkt umworben werden ?
Das Image des Unternehmens generell aufgewertet werden?
Diese
und andere Fragen gilt es zu klären.
Die
Aussage
Kann
man die Aussage in einem Satz zusammenfassen? Diese
Methode kann bei der weiteren Vorgehenweise hilfreich
sein, will man nicht am Ziel vorbeischießen.
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Zielgruppe
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Wenn
man das Produkt an der Zielgruppe vorbei plant, ist
das Projekt schon gescheitert. Es gilt deshalb klar
zu umreißen, wer der Adressat der Anwendung ist.
Definition
der Zielgruppe
Die
wichtigsten Kriterien sind das Alter, das Geschlecht,
die Erfahrung mit Hypermedien und der soziokulturelle
Hintergrund. Eine Historien
CD-ROM wird eine andere Zielgruppe ansprechen als
ein Ballerspiel und damit auch andere Gestaltungskriterien
haben.
Käufer
Käufer
und Benutzer sind nicht immer dieselbe Person. Kinderspiele
werden z.B. von den Eltern gekauft und von den Kindern
benutzt. Die Kaufentscheidung fällen aber die Eltern.
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Inhalt
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Hat
man die äußeren Rahmenbedingungen geklärt, kann man
sich Gedanken über den Inhalt machen. Wichtig dabei
ist die Strukturierung und Hirarchie des Inhalts.
Es können Querverweise angelegt werden, lineare und
nicht-lineare Strukturen, Datenbanken und Random-Funktionen.
Interaktivität
Das
Interessante und Neue an Hypermedien ist die Interaktivität,
die es dem Benutzer erlaubt zu springen, Verknüpfungen
zu erstellen und in den Dialog mit dem Programm zu
treten. Sie muß aber in einem sinnvollem Zusammenhang
mit dem Inhalt stehen, denn sie bestimmt die Dramaturgie
und den Dialogrhythmus.
Der
Grad der Interakivität wird durch die Art der Anwendung
bestimmt. An unterster Stelle steht die passive multimediale
Präsentation, z.B.
Dia- und Filmshows.
Der
multimediale Dialog geschieht zum Beispiel bei Kiosk-Systemen,
Info-Terminals und CD-ROM Info-Anwendungen.
Bei
multi-user Anwendungen, z.B. Chats, Spielen in Netzwerken,
ist dieser Dialog nicht vorherbestimmt und macht den
Reiz dieser Anwendungen aus.
Am
obersten Ende der Skala steht die adaptive Interaktivität.
Das Programm paßt sich den Bedürfnissen und Wünschen
des Benutzers an, z.B. Spiele mit sogenannten virutuellen
Lebensformen - intelligenten Gegnern.
Assets
Unter
Assets versteht man grundsätzlich alle multimedialen
Elemente in einer Produktion: Bilder, Text und Tonelemente.
Man unterscheidet diese in auditive, also akustische,
und in visuelle, also optische, Medien. Entweder benutzt
man vorhandenes Archivmaterial oder generiert eigens
für die Anwendung neues Material. Für die Dramaturgie
ist die Wirkung der Assets entscheidend.
Statische
Medien
Zu
den statischen Medien gehören Bildmaterial, Text,
Tabellen und Diagramme. Bilder, wie z.B. Fotos, Illustrationen
und Dokumente, können sehr ausdruckstarke Medien sein.
Sie vermitteln auf sehr kleinem Raum viele Informationen
und bringen auch eine emotionale Ebene mit ins Spiel,
wir kennen dies von Titelblättern und Covern. Mit
historischem Fotomaterial oder Dokumenten muß man
in der digitalen Nachbearbeitung sehr vorsichtig umgehen,
um diese nicht zu verfälschen. Text muß in der medialen
Produktion sparsam eingesetzt werden, da die Stärke
einer multimedialen Anwendung in dem perfekten Zusammenspiel
aller Medien zu sehen ist und nicht in einem eingescannten
Buch auf CD-ROM. Niemand wird ein Buch auf dem Bildschirm
lesen wollen - andererseits lassen sich klare Gedankengänge
und Aussagen nur durch Text vermitteln. Text kann
Bildmaterial hervorragend ergänzen - zur Unterstreichung
einer Aussage.
Zeitgebundene
Medien
Zu
den zeitgebundenen Medien gehören Sound, Film und
Sprecher-Text. Sie haben alle einen Anfang und ein
Ende. Oft werden diese auch als Loop, also als Endlosschleife
eingesetzt. Diese Medien dienen, wenn nicht der Unterhaltung,
dann doch der Erläuterung komplexer Sach-
verhalte, z.B. Animationen eines Motors, medizinische
Erklärungen usw. Objekte und Prozesse können in Bewegung
und in Aktion dargestellt werden. Video und Film werden
oft zum Selbstzweck eingesetzt. Die Zeit jedoch, in
der man staunend jeden Quick-Time Film betrachtete,
ist vorbei. Der hohe Speicherplatz, die teure Produktion
und die dürftige Qualität raten zum sinnvollen Einsatz
dieses Assets. Auf einem digitalen Reiseführer zum
Beispiel sollten einige Filme zu diesem Thema nicht
fehlen. Die Wirkung von Ton - Sound, gesprochener
Text und Musik - wird allgemeinhin unterschätzt. Ton
und Bildwirkung stehen in der Wirkung auf den Betrachter
im Verhältnis 50:50. Ein Fernseher ohne
Ton ist nur noch die Hälfte wert, ein gutes Hörspiel
dagegen verliert von seiner Wirkung nichts. Dramaturgie
entsteht in der Regel erst durch den richtigen Ton,
ob Musik oder Soundelemente.
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Das
Konzept
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Nach
einer Analyse-Phase, wird im Team das Konzept ausgearbeitet.
Eine Methode ist das Brainstorming. Alle Ideen sind
zugelassen, unabhänging von deren Qualität. Während
des Brainstorming wird keine Kritik zugelassen. Es
wird alles gesammelt und nach dem Brainstorming folgt
die Auswahl und die Kritik.
Das
Konzept umfaßt die Informationsstruktur, die Benutzer-führung
und die audiovisuelle Gestaltung. Die letzte Komponente
ist erfahrungs-
gemäß diejenige, welche die meisten Änderungen während
der Test und Produktions-phase erfährt.
Informationsstruktur
Voraussetzung
jeder Kommunikation ist, daß die Information klar
gegliedert , übersichtlich präsentiert und sinngemäß
sortiert ist. Dies gilt natürlich besonders für Hypermedien.
Egal, ob eine Anwendung für Mediziner oder für Kunden
eines großen Versandhauses konzipiert wird, ist es
besonders wichtig, Informationen so zu strukturieren,
daß sie dem Benutzer leicht zugänglich sind.
Ordnungssysteme
Informationen
können in verschiedene Systeme eingebunden werden:
- Suchfunktion
über Text- oder Nummerneingabe
- Sortierung
nach Alphabet
- Aufteilung
nach Kategorie
- Chronologische
Einteilgung (Zeitleiste)
- Pläne
und Karten
Hierarchie
Die
Hierarchie der Informationen entsteht durch die Wertigkeit
von einzelnen Elementen. Das heißt wichtige Informationen
sind immer abrufbar und sind bei komplexen Verschachtelungen
immer oben oder deutlich hervorgehoben angeordnet.
Eine non-lineare Hierarchie bilden Hyperlinks, durch
die die Benutzer in der Lage sind durch die Anwendung
zu springen, also verknüpfte und verwandte Begriffe
aufzurufen. Das Konzept der Hyperlinks ist es, optional
Informationen anzubieten, die wiederrum optionale
Informationen enthalten. Hinter einem kurzen Text
kann man also ganze Lexikas verbergen.
Zugänglichkeit
Eine
gute Anwendung besticht durch die klare und durchdachte
Informationsgliederung, die jedem Benutzer leicht
verständlich sein muß. Dazu gehört nicht nur ein Menü,
sondern auch ein Index und eine selbstlaufende Demo.
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Benutzerführung
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Eine
Anwendung, bei der der Benutzer erst einmal von Grund
auf Lernen muß, mit dieser zu Navigieren, ist am Ziel
vorbei konzipiert. Es soll leicht fallen und Spaß
machen, das Produkt zu benutzen und es soll keine
Mühe kosten oder die Nerven ruinieren - ein gutes
negatives Beispiel aus einem anderem Bereich sind
die Fahrkartenautomaten der öffentlichen Verkehrsmittel,
die niemand mehr durchschaut. Die Benutzerführung
darf nicht ablenken und muß sich, wenn Methaphern
benutzt werden, z.B. Buttons, im Bereich des bereits
Bekannten bewegen.
Der
Benutzer
Soviel
Interaktion und Freiraum für den Benutzer wie nur
irgendmöglich. Nichts ist ärgerlicher als eine Anwendung
die als interaktiv angepriesen wird und sich nacher
als Diashow auf CD-ROM herausstellt. Das Programm
sollte auf die Bedürfnisse des Anwenders reagieren
können und ihm die Wahl lassen, Aktionen zu starten.
Alles andere wird als Bevormundung empfunden.
Das
Interface
Das
Interface ist die Schnittstelle zwischen Mensch und
Computer:
- Touchscreen
Monitor
- Tastatur
- Maus/Pad/Trackball
- Spracherkennung
- Laserstrahl
Interaktion
Die Art der Interaktion steht im direkten Zusammenhang
mit dem Inhalt des Produktes. Ein Joystick für das
Telefonbuch auf CD-ROM macht ebensowenig Sinn wie
eine Sprach-erkennung für ein POI-Terminal in einem
Bahnhof.
Es
gibt goldene Regeln der Interaktion mit dem Anwender:
- Es
sollte möglichst alles in maximal drei Schritten
erreichbar sein.
- Wichtige
Funktionen sollten immer präsent sein.
- Eingaben
wie Löschen, Drucken und Beenden müssen noch einmal
bestätigt werden.
- Befehle
oder Eingaben sollten durch akustische oder visuelle
Rückkopplung bestätigt werden (Klickgeräusche bei
Buttons).
- Mehrfaches
Klicken auf einen Button, weil man nicht weiß, ob
er die Eingabe registriert hat, oder das Warten
auf eine Reaktion reizen die Gutmütigkeit eines
Benutzers leicht aus.
Deshalb:
- Notwendige
Wartezeiten überbrücken mit Animationen oder Sound.
- Texterklärungen
zu den einzelnen Schritten.
Navigation
Eine
gut gestaltete Benutzeroberfläche bietet leicht verständliche
Orientierungspunkte an:
- Farbcodes
oder Farbsysteme
- Hintergrundmuster
- Symbole
oder Icons (Metaphern)
- Cursorveränderung
- Bookmarkfunktion
- Suchfunktion
Dabei
sollte man nicht zu kreativ sein und das Rad neu erfinden,
sondern die uns vertrauten Elemente verwenden - die
Vor- und Zurück-Buttons mit den Pfeilen zum Beispiel
funktionieren noch am besten.
Icons
und Symbole sind die universellsten Zeichen, die sich
sprachunabhängig einsetzen lassen. Sie sollten in
Gruppen angeordnet einheitlich gestaltet und in übersichtlicher
Zahl eingesetzt werden, sonst kann man sich deren
Funktion nicht mehr merken. Ihre Funktionalität ist
noch steigerbar durch Rollover-, Highlight- und Pop-Up
Effekte.
Wenn
nötig können auch animierte - mehr oder weniger menschliche
- Helferlein eingebunden werden, die bei Problemen
oder Aktionen aktiviert werden und den Benutzer informieren
oder ihm zur Seite stehen.
Die
Informationen können noch so gut strukturiert sein,
wenn die Navigation unverständlich ist, bleibt sie
dem Benutzer für immer verschlossen.
Methapern
Hat
man sich erst einmal auf eine Art von Methaper eingelassen,
muß man diese auch fortsetzten. Es ist diletantisch
eine räumliche Methapher zu wählen, z.B. ein Haus,
dessen Zimmer die Unterkapitel sind und dann Standard-Buttons
einzubauen. Hier klickt man auf Türen, Gegenstände
aller Art um sich zu bewegen und an Informationen
zu kommen. Hat man allerdings eine sachlich-kühle
Atmosphäre geschaffen, so sollte man auf plötzlich
auftauchende Gimmicks verzichten. Einmal eingeführte
Methaphern muß man also beibehalten, die gestalterische
Stabilität der Anwendung ist davon abhängig und zeichnet
auch die Qualität aus.
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Checkliste
Produktion
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- Projektdefinition
- Konzeption/Recherche
- Storyboarding
- Medienakquisition
(Copyright etc.)
- Medienerstellung
- Medienintegration
- Testen/Optimierung/Endabnahme
- Mastering
- Replikation,
Verpackung, Verteilung
Ablauf
einer Produktion
Um
die Produktion übersichtlich und greifbar zu gestalten,
empfiehlt es sich, in Phasen zu arbeiten. Erfahrungsgemäß
ist eine Unterteilung in folgende Punkte sinnvoll:
- Orientierungsphase
- Detaillierte
Planungsphase
- Produktionsphase
- Postproduktionsphase
- Testing
(Optimierung, Debugging)
- Mastering
- Pressen,
Verpackung, Versand
Orientierungsphase
- Flowcharts
über groben Programminhalt
- Beispiel-Screendesign
und/oder Storyboard
- Beschreibung
der Audio/Videoelemente
- Budgetrahmen
sowie seine Einteilung
Detaillierte
Planungsphase
- Detailliertes
Storyboard
- Liste
aller einzusetzenden Medienelemente
- Prototyping
von Interface, Screens und Navigation
- Detaillierte
Interaktivitätsdefinition
Produktionsphase
- Programmierung
der Struktur
- Interfacedesign
- Assetproduktion
Postproduktion
-
Einbindung aller Assets
- Ausprogrammierung
- Konvertierung
und Erstellung der Animationen/Filme
- Erstellen
der BETA-Version
Testphase
- Internes
Testen von Performance und Funktionen
- Debugging
und Optimierung
Mastering
Replikation,
Verpackung, Verteilung
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