Team Management
 

Um den reibungslosen Ablauf einer multimedialen Produktion zu gewährleisten, muß dahinter ein gut organisiertes Team stehen. In jedem Fall ist eine gleichberechtigte Teamarbeit unverzichtbar, denn sie spart viel Zeit und Geld. Wie in jeder Teamarbeit haben alle Beteiligten an einer Produktion feste und auch bereichsübergreifende Aufgaben zu erfüllen.

 

Das Team besteht im Idealfall aus den folgenden Beteiligten:

 
Der Kunde
 

Der Kunde gehört zum Team, deshalb sollte man versuchen, ihn in die Produktion miteinzubinden. In den seltensten Fällen trifft man auf Kunden, die keine Idee, Vorstellungen oder Eigenleistungen erbringen wollen, schließlich bedeutet für den Kunden eine aktive Mitarbeit auch eine Kostenreduzierung und man gewinnt dadurch in der Regel nicht nur Zeit (wenn der Kunde z.B. die Bilder bereits als fertige Scans aus der Agentur, in welcher er sein letztes Prospekt drucken ließ, selbst besorgt und bereistellt), sondern auch einen wertvollen zusätzlichen Mitarbeiter, der sein Produkt, für welches er werben möchte, sicher am besten kennt.

Bei elektronischen Produkten neigen die meisten Dienstleister leider nur allzu gerne dazu, dem Kunden die Mündigkeit und das Mitspracherecht an seinem Produkt zu entziehen, weil sie der Meinung sind, "von so viel Technik, sprich das Zauberwort - Multimedia - kann ein Außenstehender keine Ahnung haben". Ihr werdet in der Praxis sehen, daß Ihr viel öfter den Zuschlag für ein Produkt bekommen werdet, wenn Ihr den Kunden oder dessen Grafikabteilung bereits im Planungsstadium einer Produktion miteinbezieht, als den Kunden vor ein vollendetes Storyboard und Screendesign zu stellen, das ihm dann nicht gefällt, oder welches viel zu umfangreich ausgefallen ist und er es sich deshalb nicht leisten kann oder will.

Der Projektmanager
 
In erster Linie bestehen die Aufgaben des Projektmanagers in der Terminkoordination mit dem Kunden, Projektsupervising, Kosten-
/Aufwandsschätzung und Budgetverwaltung. In enger Kooperation mit den Mitarbeitern seines Teams wird ein - für jedes Projekt notwendiger - Plan erstellt, der ein Projekt in mehrere Phasen unterteilt, welche in Form eines Flußdiagramms dargestellt werden. Dieser Plan bestimmt neben dem Storyboard die Arbeitseinteilung für alle Beteiligten und dient dem Projektmanager als eine Art Fahrplan bis zum Abschluß des gesamten Projektes. Auch die Erstellung von Grobkonzepten, die später als Basis für die Kalkulation herangezogen werden, muß der Projektmanager ausarbeiten und im Laufe der Produktion als Kostenverantwortlicher ständig überwachen. Solide fachliche Ausbildung und ein gutes kaufmännisches Gespür mit Personalführungseignung sind die Handwerkszeuge des Projektmanagers als Terminkoordinator. Er verantwortet das Ergebnis gegenüber dem Kunden.
Markt-/Meinungsforschung
 
Ein bei vielen Projekten oft unerläßlicher Partner, besonders bei Eigenproduktionen, ist ein Markt-/Meinungsforschungsinstitut. Wenn die Kosten eines Projektes bereits in der Vorkalkulation als sehr groß einzuschätzen sind, sollte man sich nicht scheuen, diese Hilfe in Anspruch zu nehmen, schon alleine deshalb, um ein größeres Projekt nicht in den Sand zu setzen. Eine genaue Zielgruppenbestimmung sowie eine Absatzprognose sollte es Euch wert sein, denn Ihr schützt Euch und Eure Geldgeber vor eventuellen finanziellen Verlusten.
Der Artdirektor
 

Die Aufgabe des Artdirektors wird gemeinhin als künstlerische Leitung innerhalb eines Produktionsteams verstanden. Das mag wohl für Teams in an alten Traditionen festhaltenden Werbeagenturen gelten, doch wird der kommende Wettbewerb, der in einem immer enger werdenden Marktsegment, nämlich der Multimediabranche, ein Umdenken notwendig machen. Um ein Team als Art-/oder Kreativdirektor zu leiten und seiner Aufgabe gerecht zu werden, bedarf es heutzutage im Rahmen einer Multimediaproduktion einer allumfassenden, plattform-
übergreifenden Ausbildung. Die Kenntnis über den Umgang mit den Entwicklungswerkzeugen für Bild, Grafik, 2D- und 3D-Animation, Soundbearbeitung, Videobearbeitung, Online-Kenntnisse, sowie Anwendungsprogrammierung und Kenntnisse aus der Druckvorstufe sollten zum Standardwissen gehören.

Die wichtigste Eigenschaft eines Artdirektors jedoch besteht darin, seine Ideen seinem Team so zu vermitteln, daß die Umsetzung dessen zu dem Produkt wird, was dem Kunden vor dessen geistiges Auge projeziert wurde, ohne die Kreativität der einzelnen Teammitarbeiter einzuengen und jederzeit helfend eingreifen zu können.

Als zweitwichtigste Eigenschaft sollte das Gefühl und die Erfahrung für eine Zeitaufwandsschätzung bei den einzelnen Projektteilen vorhanden sein. Nur dadurch kann der Projektleiter in die Lage gebracht werden, eine realistische Kostenschätzung durchzuführen.

Als letzte, aber nicht unwesentliche Eigenschaft sollte der Artdirektor auch noch über ein gewisses Potential an Kreativität verfügen, so kann man behaupten, eine gute Produktion lebt von den guten Ideen eines Teams. Diese auf den Punkt zu bringen, ist seine Aufgabe.

Verkaufsassistenz/Außendienst
 

Außendienst - an sich ein netter Ausdruck für den in der Fachsprache gerne verwendeten Ausdruck Klinkenputzer. Was dahinter steckt, ist viel mehr Im Idealfall hat der Außendienstmitarbeiter fundierte Kenntnisse über alle Teilbereiche einer multimedialen Produktion und ist ständig informiert über neue Techniken in den einzelnen Teilbereichen. Nicht alleine Kontaktfreudigkeit und die Freude im Umgang mit Menschen machen einen guten Außendienstmitarbeiter aus, sondern die kompetente Beratung, die einem Kunden bei einem Erstkontakt zuteil wird.

Die Ausfertigung eines Offerts und gute kalkulatorische Fähigkeiten, sowie die Kenntnis über derzeit geltende Marktpreise für eventuell zuzukaufende Teilprodukte innerhalb einer Produktion und der Kontakt zu anderen Dienstleistern und deren Leistungsspektrum runden das Personenprofil ab. Er/Sie ist mitunter fast die wichtigste Person überhaupt innerhalb einer Produktion.

Online-Programmierung
 
In zunehmendem Maße reflektieren unsere Multimedia-Kunden auf einen Auftritt im Internet. Abgesehen von allen Streitigkeiten über rechtliche Aspekte, Jugendschutz etc. bietet uns das Netz eine der besten Möglichkeiten, sich in jeder Art und Weise zu entfalten. Wenn man die Entwicklung nur über den Zeitraum des heurigen Jahres betrachtet, so muß man sagen, daß nicht viele Möglichkeiten daran vorbeiführen, sich auf diesem Gebiet entweder zu spezialisieren, oder einen Spezialisten dafür heranzubilden. Die Flut von neuen Browsern, Plug-Ins und neuer Techniken - z.B. JAVA, Shockwave, VRML, PHP, ASP, XML um nur einige zu erwähnen - fordern einen Multimedia-Produzenten dazu heraus, dafür einen eigenen Arbeitsplatz einzurichten.
Hochsprachen-Programmierung
 
Immer häufiger kommt es vor, daß multimediale Anwendungen in einer Mischform aus Script-und Hochsprachen-Programmierung programmiert werden. Der Hauptgrund besteht darin, daß die Geschwindigkeit der Datenzugriffe - hauptsächlich bei Anwendungen, die im Hintergrund eine Datenbank eingebunden haben, z.B. lexikalische Werke - bei einer auf Scriptsprache basierenden Programmierung zu langsam wäre. Zu den gängigsten Hochsprachen derzeit könnte man C/C++, Perl, und Visual Basic bezeichnen. Eine fundierte Informatikausbildung sollte man also schon voraussetzen. Wenn Sie bereits schon einmal vor dem simplen Problem gestanden haben, einen Bildschirmschoner selbst erstellen zu wollen, so werden Sie wissen, wie wichtig die Hochsprache im Multimediabereich ist.
Anwendungs-Programmierung
 
Unter Zuhilfenahme verschiedenster Autorenprogramme muß der Anwendungsprogrammierer in der Lage sein, verschiedenste Module zu einer gesamten Anwendung zu verbinden. Bereits im Prototyping muß der Anwendungsprogrammierer ein sicheres Gespür für die Verbindung von Text, Bild, Ton und Video haben, die vorerst nur als Dummys zu einem Rohkonzept zusammengefügt werden. Die Optimierung durch viele verschiedene Programme der aus dem Design stammenden Elemente gehört ebenso zu seinen Aufgaben, wie die Programmierung des reibungslosen Ablaufes der gesamten Anwendung mittels eines Autorenprogrammes. Als die am gängigsten verwendeten Authoring-Tools sollten für Hybrid-Anwendungen (kompatibel zu Macintosh, Windows und angekündigt auch für Unix) Macromedia Director und Toolbook für Windows erwähnt sein.
Assetmanagement
 

Meistens werden bei Multimediaproduktionen bereits bestehende Materialien, wie z.B. Prospekte und deren Bildmaterial oder ähnliches verwendet und dem Corporate Design angepaßt. Es kommt jedoch mitunter vor, daß Bild- oder Soundmaterialien nicht frei von Urheberrechten sind. Dies ist ein sehr heikler Punkt innerhalb einer Produktion und sollte deshalb mit entsprechender Aufmerksamkeit bedacht werden, denn viele Kunden und Grafiker sind sich nicht wirklich bewußt, daß man nicht einfach Bilder oder Sounds beliebig verwenden darf. Abbildungen aus Büchern einfach zu scannen wäre zu einfach, wenn es erlaubt wäre. Bevor man dies tut, sollte man sich erkundigen, ob die Abbildungen nicht durch Copyright geschützt sind - ebenso sollte man bei Rechten von Musik verfahren. Es gibt hier die verschiedensten Verwertungsgesellschaften, die die Rechte von Autoren schützen.

Beachtet man diese nicht, kann das zu sehr empfindlichen Geldstrafen führen. Da die Nutzungsrechte von Fremdmaterial meistens einen sehr hohen Anteil an den Kosten einer Produktion einnehmen, bedürfen sie immer einer ernsthaften Prüfung und Diskussion über die Notwendigkeit mit dem Kunden. Assetmanagement ist also hauptsächlich die Klärung der Rechtslage, Ausforschung von Materialien und die Verhandlung zur Übertragung der Nutzungsrechte.

Der Screendesigner
 
Screendesign setzt ein sicheres Gefühl für Farbe, Form und Typografie voraus. Screendesign ist aber auch Interface-Design, das heißt, die Visualisierung der Idee als Interaktion darzustellen, also ein Bild mit Bewegung und Benutzeraufforderung zu erstellen, immer zum richtigen Zeitpunkt den Benutzer durch optische Eindrücke zu provozieren oder zu (ver)leiten, eine Handlung auszuführen, einen Stream zu erzeugen, der den Benutzer durch die gesamte Anwendung führt, nicht außer Acht lassend, die Wünsche des Auftraggebers und dessen Ziele im Auge zu behalten. Selbstverständlich sollte das profunde Wissen aller Gestaltungswerkzeuge sein, sowie Kenntnisse in der Anwendungs-
programmierung, digitalem Filmschnitt, Morphing, 3-D Animation und Soundbearbeitung auf mehreren Plattformen. Durch ständig neue Entwicklungen - denken wir einmal z.B. an Internet und dessen Update von neuen Browsern und neuen Plugins - ist der Designer auf allen möglichen Plattformen ständig einem Lernprozeß unterworfen, den zu entwickeln sich heute keine Firma mehr leisten kann und möchte. Nur autodidaktes ständiges Lernen kann heute einen erfolgreichen Multimedia-Designer ausmachen.
3D-Animation
 
Es handelt sich hier um eine sehr komplexe Materie und bedarf einer sehr genauen Unterscheidung zu Produktionsbeginn. Sofern es sich um simple Logoanimation oder einfache Bewegungssequenzen handelt, kann man diese auf dem Personal Computer erstellen. Aufwendigere Konstruktionen jedoch, in welche vielleicht auch Realfilm eingeschnitten werden soll, sind nur auf wirklich professionellen Systemen wie von SiliconGraphics mittels Soft-Image realisierbar. Mit diesen auf Unix basierenden Systemen können Sie wirklich realitätsnahe Animationen erstellen. Dafür gibt es einige Studios in Wien, Berlin, London, die diese Dienstleistung anbieten. Sich selbst ein so professionelles System anzuschaffen, sollte man sich aus Amortisationsgründen reiflich überlegen, und einer Rentabilitätsrechnung unterzogen werden.
Soundbearbeitung
 

Sounds, ein wichtiger Bestandteil jeder Multimediaproduktion, ist in einige Kriterien einzuteilen.

1) gesprochenen Text. Diesen aufzunehmen und zu digitalisieren bedarf eines professionellen Studios, welche dies als Dienstleistung anbietet. Text zu sprechen muß wirklich gelernt sein, und wer hat schon einen schallisolierten Raum, der Nebengeräusche ausschließt. Nicht viele Menschen haben auch eine geeignete Mikrofonstimme. Deshalb lassen Sie diese Arbeit besser von Professionisten erledigen.

2) Musik als Hintergrund und Loopsounds, sowie Geräusche, die eine Aktion am Bildschirm unterstützen. Meistens verwendet man dafür sogenannte Archive auf diversen am Markt befindlichen CD-ROMs. Doch bitte Achtung! Nur wenn ausdrücklich darauf hingewiesen wird, daß alle auf der CD enthaltenen Sounds auch wirklich frei sind von jeglichen Autorenrechten, sollten Sie diese verwenden. Die Sounds liegen meistens in den auf Systemen verwendeten Formaten vor oder lassen sich auf einfache Weise konvertieren.

3) MIDI-Files, ebenfalls aus Soundbibliotheken zu beziehen. Sie haben nur leider den einen Nachteil, - einmal in eine Anwendung integriert - hängt die Abspielqualität von der Ausstattung der Soundkarte des Benutzers ab. Soundbibliotheken finden sich auch im Internet.

Videobearbeitung
 
Die immer stärker geforderte Einbindung von Videodateien in multimediale Applikationen stellt die Produzenten vor weitere technische Anforderungen. Auch technische Neuerungen, wie z.B. das von Quick-Time entwickelte System VR, bringen einige sehr ansprechende Effekte in die Multimediastudios. Um Video im Normalfall zu digitalisieren, bedient man sich der zahlreichen Anbieter am Markt. Es ist dies ein Kostenfaktor, der sich bezahlt macht und eine Menge an Zeit erspart. Man erhält ein perfektes Ausgangsmaterial, welches dann am Personal Computer in beliebiger Art und Weise nachbearbeitet und komprimiert werden kann. Auch im Internet finden sich unzählige interessante Videos, welche mit den entsprechenden Browser-Plugins abgespielt werden können.
Bildbearbeitung
 
Um alle Bildmaterialien zu erfassen die notwendig sind, eine bestimmte Produktion durchzuführen, macht es sich bei den heute bereits am Markt befindlichen Scannern bereits bezahlt, einen guten Scannerarbeitsplatz einzurichten. Es wäre dies ein Arbeitsgebiet, welches durchaus im Sinne von Screendesign zu verstehen ist und auch von den Screendesignern am meisten frequentiert sein wird. Wer dennoch die Möglichkeit nicht hat, sich einen eigenen Scanner anzuschaffen, hat immer noch die Möglichkeit, bei professionellen Reprostudios seine Bilder einscannen und nachbearbeiten zu lassen.
Texterfassung
 
Für textintensive Anwendungen sowie Datenbanken, HTML-Dokumente usw. muß der Text erfasst werden. Dafür hat ein Multimediaproduzent meist externe Texterfasser zur Hand, die schon alleine durch die Routine der Tastaturanschläge eine Zeitersparnis in der Produktion bringen und nicht wichtige Personalressourcen kosten.
Endfertigung/Konfektionierung/Presswerk
 
Einen wichtigen Partner sollte jeder Multimediaproduzent unbedingt haben. Es handelt sich um das Presswerk. Nicht nur das Mastering von CD-ROMs fällt in diesen Bereich. Die meisten Presswerke bieten auch den Service der Diskettenproduktion, der Konfektionierung, d.h. das Einstecken in die CD-Covers oder diversen Folder, der Booklets in den CDs, das Verpacken und Einschweißen sowie den Versand an. Auch das Bedrucken der CDs wird von den Presswerken vorgenommen. Die Qualität von den verschiedenen Presswerken schwankt ebenso stark, wie die Preisangebote und der Leistungsumfang, deshalb sollte man diesen Faktoren sehr großes Augenmerk widmen.
Druckerei
 
Zur Herstellung der Covers für die CDs, den eventuell gewünschten Foldern, diverser Prospekte, etc. sollte man als Multimediadienstleister auch den Service aller rund um das Produkt anfallenden Leistungen und Wünsche für den Kunden erfüllen können. Daher ist auch die Druckerei ein sehr wichtiger Partner der Multimedia-Dienstleister. Auch hier gelten sehr starke Wettbewerbsbedingungen und gutes Verhandlungsgeschick kann einem den einen oder anderen Kostenvorteil verschaffen.

 

 
 
 
Update - 12.Dez.1999
 
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