Button mit Sound: Wir editieren den Button wieder und erzeugen eine neue Layer, z.B. namens “Sound”. Dort setzen wir in jeden Button-Zustand ein (noch leeres) Keyframe ein. Um ganz allgemein Sound einzubinden, muß zuerst einmal Sound importiert werden. Dies funktioniert wie im Director mit FILE - IMPORT oder Apfel-/Control-R.
 
Das importierbare Soundformat ist von der aktuellen Plattform abhängig. Am PC läßt sich also .WAV und am Mac .AIF importieren!
 
Wenn wir einen (oder mehrere) Sound(s) importiert haben, öffnen wir die Frame Properties des OVER-Status in der “Sound”-Layer (Keyframe anklicken, MODIFY - FRAME oder Apfel-/Control-F oder das Frame-PopUp). Dort gibt es die Ebene SOUND. Hier kann ein importierter Sound gewählt werden. Mit den Effekt-Settings, dem Aus- und Einfaden und dem Schneiden im Anzeige-Fenster sollte man sich ein bißchen spielen - da gibt es ein paar sehr interessante, aber einfach zu erzeugende Möglichkeiten. Wichtig ist noch die Eingabe eines SYNC-Parameters.
 

Da gibt es:

EVENT: der Sound wird jedesmal abgespielt, wenn er logischerweise abgespielt werden müßte, also z.B. jedesmal, wenn die Maus über den Button fährt

START: der Sound spielt nur einmal gleichzeitig - der Echo-Effekt wird vermieden

STOP: Ist v.a. praktisch im UP-Status, denn STOP kann einen ganz bestimmten Sound (den ich vorher einstellen muß) stoppen. Um den OVER- und den DOWN-Sound im UP-Status zu stoppen, brauche ich zwei Layers, also für jeden Sound einen.

STREAM: Ist für Hintergrund-Sounds gedacht - es hat v.a. eigene Qualitäts-Einstellungen beim Exportieren. Dabei wird das Movie zum Sound synchronisiert - wenn das Movie nicht schnell genug mitkommt, werden Frames in der Animation ausgelassen.

 
Zu beachten: Der Sound stoppt, wenn das Movie stoppt und er spielt nur, solange er im aktuellen Frame eingestellt ist!

 

 
 
 
Update - 08.Nov.1999
 
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