Einfache Buttons: Unser Ziel ist ein Button mit 3D-Effekt - ein großes und ein kleines Oval werden durch gegenläufige Farbverläufe zu unserem Button. Im Normalzustand ist der Button grau, bei darüber liegender Maus wird das innere Grün und bei Klick werden beide Bereiche grün. Man erstellt ein leeres Symbol (alle Objekte de-selektieren mit EDIT - DESELECT ALL oder Apfel-/Control-Shift-A, dann INSERT - CREATE SYMBOL oder F8) und gibt ihm das BEHAVIOR BUTTON. Darauf öffnet sich der Symbol-Editier-Modus mit dem leeren Button.
 

In der Zeitleiste finden sich jetzt exakt vier Frames, jedes davon nicht mit einer Nummer, sondern einem Titel bezeichnet:

UP: der Normalzustand des Buttons, wenn sich die Maus nicht darüber befindet

OVER: der “MouseOver”-Zustand, wenn sich die Maus gerade über dem “sensitiven Bereich” des Buttons befindet

DOWN: der “MouseDown”-Zustand, wenn die Maus im “sensitiven Bereich” des Buttons gedrückt wurde

HIT: der “sensitive Bereich” des Buttons - der Button reagiert nur, wenn sich die Maus innerhalb dieses Bereichs befindet.

 
Es ist auch möglich, einen unsichtbaren Button zu verwenden, z.B. um ein “MouseOver” innerhalb eines Bitmap-Bildes zu ermöglichen - einfach den unsichtbaren Button (er hat nur einen gefüllten HIT-Status, die anderen Status-Keyframes sind leer) auf die gewünschte Stelle im Bitmap legen!
 

Um einen einfachen Pseudo-3D-Button zu erstellen, benötigen wir Shapes mit Farbverläufen. Wir erstellen z.B. ein Oval (PENCIL) und wählen dann den Farbeimer (BUCKET) aus. Anstelle einer Farbe wählen wir das Palettensymbol ganz unten in der Farbauswahl. Dort klicken wir auf GRADIENT, auf NEW und dann auf RADIAL (statt LINEAR), um einen neuen “runden” Verlauf zu erzeugen. Durch Klick auf jeweils einen der beiden Farbauswahlpfeile können wir für jeweils innen und außen eine Farbe einsetzen, z.B. helles Grau außen und Schwarz innen, für den zweiten Verlauf (später, für den zweiten Teil des Buttons) umgekehrt.

Nicht vergessen: Änderungen mit CHANGE bestätigen!

 
Mit diesem Verlauf füllen wir (möglichst von der Mitte des Ovals aus) den Button. Jetzt empfiehlt es sich, diese Layer zu sperren und eine neue Layer zu erstellen (INSERT - LAYER über Menü oder über PopUp neben dem Layer-Namen), da wir den eben erstellten Button sonst aus Versehen verändern könnten, denn:
 
Wenn zwei Shapes übereinander gelegt werden, beide dann deaktiviert werden und dann das obere wieder entfernt wird, verliert das untere Shape die Fläche, die gerade noch vom oberen Shape belegt wurde - ausprobieren! Darum immer entweder Symbole erstellen oder mit mehreren Ebenen arbeiten!
 
Nachdem wir derzeit in einem Symbol arbeiten, müssen wir nicht unbedingt Symbole darin verwenden, sondern können auch mit Shapes arbeiten. Auf der freien Stage ist das eher weniger empfehlenswert.
 
In der neuen Layer ziehen wir ein zweites, etwas kleineres Oval auf. Dieses wird seltsamerweise sofort unsichtbar, wenn es genau “über” dem ersten Oval erstellt wurde - es verschwindet hinter der obersten Layer, die ja im Flash auch die oberste Bühnen-Ebene darstellt. Wir ziehen also die neue Layer nach oben (Layernamen ziehen), bis sie in der Zeitleiste über der ersten steht. Dann erstellen wir wieder für das zweite Oval einen Verlauf. Diesmal wählen wir in der Verlaufs-Palette den vorhin erstellten Verlauf aus und drücken dann erst NEW - dadurch wird der alte Verlauf kopiert.
 
In diesem Verlauf vertauschen wir nur die Seiten der beiden Farbauswahlpfeile und bestätigen wieder mit CHANGE. Diesen Verlauf ordnen wir dem neuen Oval zu. Damit der fertige Button sich auch wie ein Button benimmt, müssen wir dieses fertige Keyframe in die drei anderen Button-Zustände (= die anderen 3 leeren Frames) übertragen - wir drücken einfach in jedem Keyframe der Reihe nach F6 (INSERT - KEYFRAME), dabei wird der Zustand des letzten Keyframes übertragen - vorerst jedoch übertragen wir den UP-Zustand nur auf das OVER-KEYFRAME. Dort sollten wir dem kleineren Oval einen neuen Verlauf geben, diesmal mit etwas Farbe. Wir editieren wieder den Original-Verlauf, drücken auf NEW und ändern jetzt z.B. das Hellgrau auf Grün - CHANGE nicht vergessen!
 
Mit diesem Verlauf füllen wir jetzt das kleinere Oval. Zur Beachtung: Bis auf die Farben bleiben die Verlaufseigenschaften gleich - der Mittelpunkt, die Größe und die Form des Verlaufs werden vom vorherigen Verlauf in diesem Oval übernommen!
 
Jetzt wird auch klar, warum wir den Button bisher nur ins zweite Keyframe kopiert haben: Hätten wir den rein grauen Button stur weiterkopiert, müßten wir das kleinere Oval im DOWN-Zustand wieder grün färben, damit das innere des Buttons zwischen OVER und DOWN gleich bleibt - es soll sich hier ja nur noch das äußere Oval ändern. Jetzt also kopieren wir (wieder mit F6 im dritten Keyframe) den grau-grünen Button in das Keyframe DOWN.
 
Hier können wir uns wieder einen neuen Verlauf erzeugen, nehmen wir diesmal den gleichen grünen Verlauf wie für das innere Oval und füllen das äußere Oval damit - die Verlaufseigenschaften bleiben automatisch wieder gleich!
 

Jetzt haben wir also folgende Situation:

UP: grau in grau
OVER: grün in grau
DOWN: grün in grün

Den DOWN-Zustand kopieren wir in den HIT-Zustand - dem ist es egal, welche Farben oder wieviele Layers verwendet werden, es zählt nur die Anwesenheit einer Form.

 
Hier löschen wir jetzt das größere Oval - da der Button nur reagieren soll, wenn sich die Maus innerhalb des inneren Ovals befindet. Um den Editier-Modus für den Button zu beenden, klicken wir EDIT - EDIT MOVIE oder Apfel-/Control-E oder den kleinen Button unter den Layernamen. Den fertigen Button ziehen wir aus der Library (WINDOW - LIBRARY oder Apfel-/Control-L) auf die Bühne. Im Menü CONTROL - ENABLE BUTTONS oder (Apfel-/Control-ALT-B) aktivieren wir alle Buttons. Jetzt können wir unseren neuen Button testen.
 
Nicht vergessen: Man kann einem Zustand eines Buttons auch ein Movie Clip (eine fertige Animation) zuordnen - einfach wie jedes andere Symbol in ein Keyframe ziehen, und schon kann man seinen Button animieren!

 

 
 
 
Update - 08.Nov.1999
 
Copyright by Madania Netware
1996-1999